01 octobre 2006

Miroir, miroir...

Okami1


ESTAMPE n.f. (ital. stampa, de stampare, imprimer). Image imprimée, le plus souvent sur papier, après avoir été gravée sur métal, bois, etc., ou dessinée sur support lithographique.

La réconciliation avec la technique dite du cell-shading fut âpre et semée d’embûches. D’abord, il y a eu Wind Waker. Après deux épisodes résolument tournés vers une 3D très synthétique, le mot cell-shading pour Wind Waker m’avait effrayé. Pas manqué, l’ambiance graphique du titre ne m’a pas du tout plu. Toutefois, si elle ne m’a pas plu, elle m’a toutefois convaincu sur le plan technique. Le cell-shading pouvait donner autre chose que des personnages 2D mal intégrés et jurant horriblement dans un univers 3D sans aucune cohérence esthétique. Bon, ça ne m’a pas empêché de trouver ce Zelda moche et ennuyeux, mais tout de même !

Dans le cadre de Killer 7, c’est encore plus particulier et ça a déjà fait l’office de la première entrée sérieuse (!) de ce blog. 

Le cell-shading, entre de bonnes mains, peut faire merveille et nous offrir un côté artisanal si abondamment absent des productions 3D actuelles.


Fear

Cohésion graphique : Nulle/zéro.

Et artisanal, c’est un mot magique qui vous met déjà des odeurs de bois, de vernis, d’encre, plein les naseaux. Je ne peux malheureusement pas dire que 3D soit un terme qui m’évoque des choses aussi agréables. (On aura déjà vu que je transpire de passion pour la 3D à travers certaines entrées de ce blog.)

N’est pas estampe qui veut. L’art en somme de technique, la technique en somme d’art, c’était le cheval de bataille des Grecs, et ne sont considérées comme estampe que les œuvres traitées comme le petit Larousse nous l’a dit plus haut.

Et c’est bien là que nous avons un problème. Car je me suis trouvé, comme tout le monde, en face d’une estampe qui n’en était pas une.

Lorsqu’Okami s’est retrouvé devant le gros cube 19 pouces qui me sert d’écran, j’ai d’abord été frappé par son esthétique. Pas esthète pour un sou, pas amateur de Cell-Shading pour deux sous, j’étais toutefois resté bouche bé devant ce que j’avais d’abord considéré à tort comme un artbook vidéoludique.

Quand le jeu débarqua chez moi, je fus immédiatement dans le bain lorsqu’un pinceau vint danser sur un parchemin, peignant et dépeignant la légende d’Amaterasu, déesse du soleil incarnée sur terre en un loup et qui vint sauver le monde des démons qui l’envahissait. Narration fixe et parfaite pour distiller le côté mythe et légende, les pages tournent et l’histoire est relatée avec cette dimension artistique si caractéristique de l’estampe japonaise. Pouvait-on rêver mieux pour un jeu entièrement fondé sur la mythologie nippone ? Aux moments critiques de l’histoire ou bien lors des récits du passé, le jeu nous offrira avec bonheur cette narration si particulière d’une symbiose parfaite avec les exigences esthétiques et thématiques du jeu.

Lorsque viennent les phases de jeu à proprement parler, le travail esthétique apparaît rapidement comme proprement étourdissant. Un cell-shading aussi bien employé est proprement scandaleux. Loin d’être orienté réalisme, Okami se distingue par ses éclatantes couleurs aux doux parfums d’aquarelles, ses compositions au fusain, ses détourages encrés marqués, sa grosse teinte granuleuse, ses arrières-plans simples composés de quelques lignes formant une montagne sur un gros fond blanc jauni.

Okami_screen1

La mécanique de jeu, elle, est incroyablement classique. Il s’agit ni plus ni moins d’un Zelda-like, à quelques déviances près. Mais ce sont ses déviances qui font du système d’Okami une merveille si unique, et qui est sans doute le premier système de jeu « poétique » qu’il m’ait été donné de voir. Ainsi, au-delà de la classique exploration de donjons, de plaines et de villages, de phases d’achats chez les marchands, de tiers d’astres solaires à découvrir, deux idées (si liées que je ne sais pas vraiment si on peut les dissocier) me sont apparues comme brillantes. La première est la plus connue, il s’agit du « Celestial brush », le pinceau céleste de notre cher loup. Par pression d’une simple touche, le jeu se fige, prend une couleur monochrome marron, et un cadre vient se former, auxquels viennent se greffer un pot d’encre et un pinceau. Avec ce pinceau, il va être possible de modifier son environnement. A travers une panoplie complète de symboles, Amaterasu acquiert le pouvoir de contrôler son environnement. Une idée géniale d’un point de vue gameplay, totalement maîtrisée ici, et qui a en plus le mérite de s’accorder parfaitement avec le reste du jeu. Une trouvaille tout simplement merveilleuse, qui va permettre à Amaterasu de faire des choses merveilleuses, telles que réparer des choses, créer des chemins, et surtout régénérer la nature détruite.

Okami2

Régénérer la nature est, après la chasse aux démons, la grosse tâche d’Amaterasu, et, selon moi, la partie la plus intéressante et gratifiante du jeu. Qu’il s’agisse de restaurer la vie d’un arbre mort, de purifier une terre souillée ou de nourrir les animaux qui auront le bonheur de croiser l’avatar divin, il n’y a pas plus grand bonheur, plus grande satisfaction, que de voir ses efforts récompensés par une nature qui reprend ses droits et par des animaux qui se pressent autour de vous en arborant de gros cœurs rose au-dessus de leurs tête. Accomplir ses nobles actes amène à gagner des points de « foi ». En se rendant utile à droite à gauche, on obtient des points qui permettent à notre avatar canin d’améliorer ses quelques caractéristiques (points de vie, pots d’encre, taille de la bourse, taille de la bourse astrale, qui permet de revenir à la vie automatiquement).

Outre son déroulement relativement classique, le scénario est d’une simplicité outrageante. Bien que contre les scénarii où la complexité noie le jeu, j’admets qu’un petit effort sur ce point là ne m’aurait pas gêné, car ce n’est pas franchement le scénario qui motive le joueur à continuer. Toutefois, en dehors de son mélange dramatico-humoristique , on note après un certain nombre d’heures un élément très intéressant et pourtant mineur, qui rend la fibre intrinsèque à l’instar du reste du jeu, à savoir en osmose totale avec sa notion artistique. Du reste, la variété des situations de jeu fait largement passer la pilule, et malgré l’architecture ultra-classique citée plus haut, je n’ai que rarement senti les phases distinctes de jeu : le tout s’enchaîne à merveille avec fluidité. 

Peu de choses à dire de plus. Union parfaite du graphisme, de l’histoire, de l’esthétique, de la thématique, et enfin du gameplay, Okami fait un carton plein en combinant avec génie et subtilité ces aspects pour offrir un spectacle visuel ébouriffant et une quête écologique si éloignées des habituels massacres simplistes du jeu vidéo.

Okami est une estampe vidéoludique, et l’on ne regrettera pas « Ohkami », première version de ce qui devait être un Okami au graphisme photoréaliste, idée abandonnée face à des contraintes techniques et à cette vision beaucoup plus proche de « l’esprit » Okami, si l’on en croit les développeurs (et on les croit !).

okami_on_fire

Posté par Tiphereth à 20:13 - - Commentaires [2] - Permalien [#]


Commentaires sur Miroir, miroir...

    Ok vendu, il est en 50 Hz ?

    Posté par Echzechiel, 03 octobre 2006 à 06:27 | | Répondre
  • Ben je l'ai pris en US, donc j'ai pas eu de problèmes à ce niveau là. La version PAL sort en février 2007 il me semble, mais je ne sais pas ce qu'il en sera au niveau du "fréquençage".

    Je pense que tu vas aimer. ^^ (Mais faudra réparer ta PS2. :p)

    Posté par Tiph, 06 octobre 2006 à 08:33 | | Répondre
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