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Tiphereth

26 juillet 2007

L'Appel de Dawn of Mana

Je ne pensais pas remettre les pieds ici dites-donc. Et pourtant, l'appel de Dawn of Mana, qui réclamait à grands cris que je mette fin à ses souffrances (on le comprend le pauvre), m'a convaincu.

J'ai donc commencé Dawn of Mana en début de soirée, hier, et ben c'est pas joli joli. J'y ai joué un peu plus d'une heure, je ne suis qu'au chapitre 2, et je n'y remettrai probablement pas les pieds avant un bout de temps.

J'étais au courant de toutes les critiques sanglantes et cinglantes dont le titre faisait l'objet, mais je ne m'attendais pas à une telle catastrophe. Etrangement, c'est l'ambiance à la sauce 3D qui a peut-être le moins souffert, alors que c’est précisément sur ce gros récif que mon flot d’enthousiasme se brisait. Les couleurs sont chatoyantes, les décors très beaux et vastes avec de splendides effets de lumière (la voûte des arbres, le ciel…), le design des personnages très réussi (l'héroïne est vraiment sublime), et les cut-scenes vraiment très bien réalisées. Mais bon, c’est parfois bien cubique et on se dit encore qu’en 2D… En tout cas il y a des trucs vraiment tout mignons, comme Faye, la petite fée qui accompagne le héros (et qui a la voix de Flonne, j’ai l’impression). Par contre niveau ambiance, on sent déjà que le script ne va pas être un Seiken classique. Mais bon, passons.

Mais là où l'on est vraiment sur le cul (même à 30 dollars, je vais avoir du mal à me rasseoir), c'est lorsque l'on arrive au gameplay. Je pense que toute l'équipe de Square s'est donnée à fond pour offrir au joueur une expérience unique, et il est vraiment impressionnant de penser qu'une grosse boite comme Square-Enix peut, encore aujourd'hui, arriver à nous surprendre en faisant des gameplays aussi uniques. Entendons-nous bien, le gameplay de ce Dawn of Mana est une institution, un monument, un mythe, une légende urbaine. Je pense que nous tutoyons là le caviar du gameplay merdique. Mais je parle pas de ses ersatz de caviar, ces yeux d'olympe pourri. Non je parle du beau, du grand, du caviar bien rare, des oeufs d'esturgeon à 30 euro les 10 grammes, celui des grandes occasions, avec les petits plats dans les grands, genre sur canapés dans une assiette, avec une petite présentation maison en forme de cercles, et au centre la petite rondelle de tomate comme pour dire : "il est pas né celui qui vous servira un truc aussi élaboré, prenez-en de la graîne". Parce qu'effectivement, il est monstrueux le gameplay de Dawn of Mana, et il est pas né celui qui arrivera à pondre un truc aussi dégueu (en fait si, je suis sûr que des tas de jeux le font, mais on est chez Square merde !). Non Dawn of Mana, c’est un seigneur de l’apocalypse, une bête de l’armageddon, un Dagon en puissance, sortant des abysses uniquement pour vous faire cracher vos deniers.

Explications sur ce croque-mitaine à la Square : Alors déjà, si vous sortiez d'un Odin Sphere que vous aviez trouvé répétitif et bourrin à souhait (mais néanmoins divin), vous n'avez encore rien vu ! Dans Dawn of Mana, non seulement vous vous bastonnez tout le temps, mais en plus à chaque fois, il faut recommencer à zéro ! Vous aviez enfin atteint le niveau pour avoir votre précieux sort de soin ? Oubliez-le vite, car dans cinq minutes, quand vous aurez fait un nouvel orifice au boss, il faudra tout recommencer à zéro pour le prochain stage ! Ah une grande idée, les stages, pour sûr. Se taper des villages ? Et puis quoi encore, le joueur n’a pas besoin de rencontrer autre chose que des monstres. Il se contentera des cut-scenes pour rencontrer des gens civilisés, et le reste du temps, il se tapera des stages longs, grands, beaux, et bien sûr, chiants. Chiant, c’était sans doute le mot d’ordre. Genre écrit en lettres d’or dans le cahier des charges, et qui se révèlent seulement quand on met le cahier dans le feu (roh quoi, on peut toujours rêver).

Franchement, je comprends pas comment ils ont pu oser. Même Kingdom Hearts passerait pour du Civilization à côté de ce Dawn of Mana. Non seulement on passe son temps à déboîter du monstre, sans aucune phase d’exploration, de dialogue, d’emplettes dans les villages, mais en plus on le fait toujours avec le même équipement et la même magie puisqu’il n’y a aucune évolution qui tienne plus d’un chapitre. Non vraiment, je ne comprends tout simplement pas comment ils ont pu ne pas se rendre compte qu’il y avait un léger problème d’intérêt.

Alors, pour pas que ce soit trop bourrin, il faut d’abord faire paniquer le monstre en lui balançant à la gueule un de ses congénères, une bûche, un rocher, un tonneau, un micro-onde, un tracteur, un Dawn of Mana, enfin n’importe quelle merde qui vous passe sous la main quoi. Pour ce faire, on a une liane qui permet de chopper pleins de trucs. Ca permet de défoncer le monstre sans qu’il réplique (ce qui n’est pas du luxe parfois) et de ramasser pleins de bonus (ceux qui disparaîtront dans moins d’une heure, vous suivez ?). Bon, ça a l’air marrant comme ça, et quand on commence, on s’amuse à faire tournoyer les tonneaux comme un forcené, mais rapidement, on comprend non seulement que c’est injouable, mais en plus que le mec qui a programmé la caméra devait avoir de graves problèmes de santé (Parkinson ?). Pendant qu’on cherche désespérément à orienter son objet sur la gueule du monstre d’en face, faut constamment lutter pour orienter la caméra, et à peine a-t-on réussi ce tour de force qu’on s’aperçoit avec horreur que le monstre est déjà sur nous, et nous flanque sa paluche dans la gueule, nous forçant à recommencer toute l’opération. Puis alors quand on n’a pas d’objet sous la main, bonjour l’hécatombe. Et vas-y que je te parcours toute la zone à la recherche d’un putain de tonneau à traîner avec la vitesse et la délicatesse d’un pachyderme rachitique qui sort de l'ère glaciaire afin de défoncer le truc vaguement vivant qui se promène au milieu du pont et qui ne manque pas de te faire chanter des cantiques dès que t’as le malheur de poser un orteil sur ce bois vermoulu. En plus, bravo pour le rythme. Alors que le minimum qu’on attend d’un A-RPG bien bourrin, ce serait de pouvoir tailler dans le lard pour progresser rapidement, à l’instar de n’importe quel Seiken quoi, là faut constamment se faire chier à chercher des trucs à balancer à la gueule de l’adversaire. Loin de rendre le jeu plus riche, ça brise le rythme (et pas que le rythme d’ailleurs).

Bon j’arrête là, ça vaut pas le coup de perdre du temps à démonter une daube pareille, j'ai mieux à faire. Dawn of Mana fait partie des rares jeux, aux côtés de quelques joyaux comme Blaze and Blade ou Shadow Madness, sur lesquels je n'ai pas pu tenir plus de deux heures. Oui, c'est une bête de compétition mon Dawn of Mana.

Je ne pensais pas que Square pourrait me décevoir pareillement avec une licence pareille à l'appui. Quand on voit l’équipe derrière ce jeu, on se demande bien ce qui s’est passé. Je cherche encore à comprendre (vague de suicides, attentats dans les locaux, problèmes à la maison ?). Et maintenant j’hésite à abandonner tout de suite ou à chercher à persévérer un peu. Je suis tellement fan du design de l’héroïne que c’est la seule motivation qu’il me reste pour continuer ce jeu, et j’ai pas le cœur d’abandonner cette Vierge de l’Arbre à son triste sort. La pauvre, on se demande ce qu’elle vient faire dans cette galère.

Malheureusement pour Dawn of Mana, il y a Beyond the Sword qui me fait les yeux doux. Les prunelles de Ritzia vont-elles être plus ensorcelantes ? Dur à dire.

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8 février 2007

Dérivation

Ce blog est complètement à l'abandon depuis un bon bout de temps. Trop longtemps, ai-je envie de dire.

Alors que je comptais profiter de mes vacances pour rédiger tout un tas d'articles passionnants, je me suis confronté à ma prolifique absence de temps.

Entre les jeux, les siestes, le jour de l'an, ça a été difficile.

Derniers jeux en date, le bienheureux old-school Wild Arms et mon coup de coeur 2006 (avec Okami) : Phoenix Wright.

Le premier a été une amère déception que je m'explique facilement, mais qui me laisse aussi à penser (et à frémir) que je suis de moins en moins apte aux jeux les plus orientés old-school, malgré mon fanatisme pour certains d'entre eux (Lunar Eternal Blue, je t'aimerais toujours). Espérons que ce ne soit que la déception Wild Arms.

Comme je le disais sur un forum, les combats sont proprement ignobles. Et là, c'est bien le joueur old-school qui parle. La 3D n'avait manifestement pas sa place ici, dans un jeu résolument tourné vers la 2D et ce charmant conservatisme du RPG cher à nos coeur. La 3D est proprement immonde, et n'a d'égale que la lenteur des combats qu'elle sert. En dehors de ça, le scénario ne décolle qu'à la fin, pratique RPG que j'abhorre. Les dernières heures tiennent leur promesse, mais le reste du jeu est pour le moins abandonné et dépouillé de tout scénario.

Quant à la progression dans les donjons, l’aspect d’équipement et de groupe séparé qui aurait pu donner lieu à des donjons tordus et bien casses-tête a été complètement sous exploité, j'avais espéré bien plus du système d'objets et de personnages. Pouvoir séparer le groupe à chaque instant, devoir utiliser les objets d'un tel pour qu'un autre puisse progresser, etc. Fi de tout cela, les programmeurs ne se sont vraiment pas foulés. C'est basique au possible.

Dernier aspect décevant, le fameux cadre western qui devait valoir à ce RPG une ambiance atypique et originale. Un petit message aux programmeurs : appeler la délurée de service Calamity Jane et mettre des chapeaux western à deux trois paysans, ça ne suffit pas à coller un jeu dans le tiroir western.

Autrement, mis à part une traduction française conforme à la qualité de l'époque (déglutissement en règle), le meilleur souvenir que je garderais de l'expérience Wild Arms est sa musique absolument magnifique.

Phoenix Wright, j'aurais le loisir de m'épancher dessus en temps et en heure, dans un véritable article. Cela fêtera l'arrivée chez nous de son cadet le mois prochain.

Les articles Tales of the Abyss et FF XII vont sans doute passer à la trappe. Comme disait l'autre, il n'y a de bonne critique que positive... (L'autre sera vertement tansé par bon nombre, j'imagine.)

12 décembre 2006

Trinité

VP2Front


Valkyrie Profile : Plus qu’un chef-d’œuvre du RPG, un mythe et une légende du jeu vidéo. Brillant par un scénario, une construction, une ambiance et un système de jeu, tous plus canonisés les uns que les autres, il fallait en avoir dans les tripes pour vouloir produire une suite à un jeu d’une envergure aussi démesurée. N’écoutant que son courage, retroussant ses manches, c’est pourtant à son œuvre la plus personnelle que l’équipe de tri-Ace tente de produire une suite.

Passé les premiers émois de cette annonce (il y avait de quoi être aussi excité qu’inquiet), il fallait se rendre à l’évidence : les chances de construire une suite qui serait aussi aboutie était mathématiquement proche du zéro absolu. Les premières annonces du passage à la 3D n’ont fait que confirmer cette triste impression. tri-Ace avait été habité par une muse le temps d’un jeu, puis celle-ci s’en était allée au profit de quelque autre studio.

On assiste donc avec Valkyrie Profile 2 à une éclosion 3D somptueuse, notamment grâce à des effets de lumière renversants, mais à une patte graphique globalement décevante : On ose à peine imaginer ce qu’aurait donné une 2D sur une PS2. On continuera ce constat avec une animation bien moins souple et dynamique que ce que peut offrir la 2D, des graphismes revus à la baisse lors de la 3D totale des combats, et l’absence criminelle des portraits des frères Yoshinari qui avaient contribué à la gloire du premier épisode.

Village


Premier constat peu concluant, en somme. Deuxième cri d’effroi à l’idée de ce qu’allait donner le scénario. Pas de surprise de ce côté-là : nous sommes très loin du génie de Valkyrie Profile. Malheureusement, nous sommes aussi très loin d’un bon scénario tout court. Conservant son indéniable apparat nordique, le jeu possède un déroulement bien moins complexe et original que celui de son aîné. Ici, nous avons à faire à une construction ô combien basique, et dont le rythme est parfois alarmant de maladresse. C’est ainsi qu’un chapitre entier, le plus long du jeu, nous traîne d’un donjon à un autre à la recherche d’un objet. Poussif à l’extrême, le squelette du chapitre se résume comme suit : « Après avoir parcouru le point A, nos amis se rendent compte que l’objet est au point B. Ils se rendent au point B, traversent la zone, mais se rendent compte que l’objet a encore été déplacé, au point C cette fois. Après s’être rendu au point C… En route pour le point D, YEAH ! » Le chapitre suivant, lui, propose son lot d’événements et de combats mémorables, alors pourquoi avoir condensé en un chapitre tant d’éléments alors que le chapitre 3 est décharné et ennuyeux au possible ? Sincèrement, comment peut-on encore commettre des fautes de rythme aussi aberrantes ? Purement impardonnable. Même Kingdom Hearts et ses mondes anti-intrigues passent pour un chef-d’œuvre de cohésion narrative à côté du massacre Valkyrie Profile 2.

Si le premier épisode avait fondé son postulat sur une absence prolifique d’intrigue durant la majeure partie du jeu, il ne nous imposait pas une trame classique au possible. Multitudes de scènes ciselées d’émotions, qui savaient cristalliser toute l’essence mortuaire de l’œuvre, le scénario se valait autant par son intrigue principale que par ses Einherjars. Dans Valkyrie Profile 2, ces derniers sont relégués au rang de figurants. Ils n’ont pas la moindre scène et sont invoqués à travers des objets disséminés dans les donjons. Leur histoire, elle, ne nous est connue qu’à travers une courte biographie disponible dans le menu. Totalement déshumanisés, réduits à l’état de pugilistes sans âme, leur nombre relativement important (un peu plus de quarante !) ne fait qu’empirer les choses, puisque, noyés sous le nombre, les Einherjars peinent à se distinguer de la masse, et les programmeurs n’ont pas pu non plus leur offrir des attaques et Soul Crush propres à chacun, sans même parler des Big Magics qui étaient au nombre de douze, et qui ne sont désormais plus que quatre. Eu égard à son aîné, avoir transformé les Einherjars en Pokémons de luxe laisse un sentiment amer. Désolant.

L’intrigue générale ne vient hélas pas sauver toutes les carences sus citées, peu surprenante en dehors de sa fin très brouillonne où les mots « n’importe quoi » viennent titiller le joueur comme une écharde dans le pied. Ce n’est pas catastrophique, mais ça n’est en aucun cas ce qui pourrait motiver le joueur. Cela dit, tout n’est pas noir, et si le scénario ne décolle jamais réellement, il a tout de même cette qualité qu’il nous porte en des lieux originaux et agréables, notamment dans les dernières heures.

C'est la banqueroute complète. Alors, que reste-t-il qui permette de sauver cette pauvre Silmeria de la disgrâce divine ?

D’abord, la musique. Comme pour le premier épisode, c’est Sakuraba qui est aux platines. Pour le premier épisode, monseigneur avait gratifié les oreilles des joueurs de ses habituelles pistes épileptiques, composées sur synthé sous l’influence croissante de l’ecstasy. Ici, Saku semble s’être assagi. Il a arrêté pour un temps la coke et a troqué son synthé contre un orchestre. Le résultat est spectaculaire, et il faudra bien vérifier plusieurs fois la mention « compositeur » pour se convaincre que Sakuraba est bien derrière ses grands thèmes épiques et superbement orchestrés. Des thèmes variés, parfaitement adaptés, qui fleurent bon le médiéval occidental imposé par la cosmogonie scandinave qui noue l’intrigue. Du Sakubara en grande pompe qui, depuis Baten Kaitos, semble enfin être sorti de la crise de la quarantaine. S’il pouvait en faire autant sur les Tales, je lui en saurais infiniment gré.

Outre donc ces compositions, nous avons le système de jeu. Très riche et complexe, il va être difficile de faire un minimum exhaustif sans faire dans le laborieux. Cela étant, le gameplay étant l’argument choc de Valkyrie Profile 2 ainsi que de la plupart des titres tri-Ace, serrons les dents, et sondons, tâtons, auscultons, trépanons.


Combat


La gestion en menu, bien que proposant une arborescence moins complète dans le cadre de la création d’objet, se dote d’un système d’apprentissage de capacités via équipement intéressant. Les pièces sont pourvues d’une rune et d’une couleur, et apparaissent sur un canevas lorsqu’elles sont équipées. Il est ainsi possible de lier plusieurs pièces d’équipement d’une même couleur afin d’augmenter les effets ou de combiner des runes afin d’apprendre des capacités. Pas d’une originalité folle, mais toujours ingénieux et intéressant à gérer.

Le système de combat, lui, est purement démentiel. Une dimension tactique des combats est venue se greffer aux bases bien connues de VP, puisqu’il est désormais nécessaire de se déplacer sur une surface de combat. Il est possible de séparer son groupe en deux afin d’augmenter les possibilités tactiques, et il n’est pas rare qu’on se prenne à tenter de prendre l’ennemi en tenaille. Ce ne sera d’ailleurs pas du luxe, puisque les adversaires ont des points faibles, et qu’ils ne les laissent que rarement traîner à la portée du premier malandrin venu. Si cette partie est brisée, le jeu entre dans une phase de « Break Mode » où il est possible de  bourriner sans se soucier des points d’action, ce qui est excessivement violent et donc jouissif. Ajoutons à cela que les ennemis sont éparpillés aux quatre coins de la surface et qu’il sera nécessaire de tuer un « capitaine » afin d’achever le combat au plus vite et de toucher un pactole d’expérience. Les Purify Weird Soul sont devenues les « Soul Crush », mais gardent ce qui ont fait leur succès, à savoir un feu d’artifice digne d’une production Bruckheimer (mea culpa…). tri-Ace, connu pour ses gameplay, a transcendé toutes ses productions, et réussi à amplifier le côté bourrin tout en ajoutant une grosse part tactique. Une pure merveille.

Dernier gros point fort du gameplay, les Sealstones. Les donjons, tout comme dans le premier opus, sont découpées en zones apparentes. Désormais, il est possible d’attacher différents effets à des zones de donjon via des pierres. Ca peut aller de l'indétectabilité des monstres sur la carte à la multiplication des gains d’argent par 3, en passant par des bonus de magie ou de résistance aux éléments. A terme, il est possible d’exporter les pierres et de créer des combinaisons afin de grandement faciliter ses voyages. Original, accumuler une jolie collection de pierres et créer des combos de Sealstones devient rapidement un aspect passionnant du jeu qu’on apprécie d’exploiter.

Dernier point classique sur lequel je fais donc l’impasse, l’équipement s’achète désormais chez des marchands, qui officient également en tant que forgeron (les pièces s'obtenant sur les monstres), système qui tient une place importante dans le jeu.

En définitive, on se retrouve avec un système de gestion hors combat intéressant sans être révolutionnaire, et un système de combat au contraire extraordinairement riche. Ceux qui privilégient cet aspect seront aux anges, avec a fortiori un Seraphic Gate gigantesque faisant passer les quatre étages du premier volet pour le placard à balais céleste. Orné également d’une difficulté patentée et d’une nécessité importante de level-up, on a là un titre à réserver aux passionnés de combats qui se plaisent à affronter des boss insurmontables et à passer des heures à mitonner leurs personnages. C’est pour tout ça que Valkyrie Profile 2 s’illustre, des combats incroyablement prenants, son idée novatrice des altérations « de zone » (les Sealstones), et ses qualités musicales et techniques.


vp2


Pour autant, il n’est pas exempt de défauts, et son scénario, stupéfiant de banalité en regard de son illustre aîné, son ambiance médiévale bien restituée mais sans commune mesure avec le suaire qui vêtait (oui ça fait tout drôle) Valkyrie Profile, sont autant d’éléments qui concourent à terriblement gâcher l’expérience Valkyrie Profile 2. Enfin, sa 3D, bien que superbe, fait pécher l’animation, caractère si indispensable à la dynamique du jeu et des combats mythologiques... En définitive, nous avons affaire à un très très bon jeu, mais le monument Valkyrie Profile est loin d’être détrôné.

J’accueillerai avec grand plaisir un Valkyrie Profile: Hrist, mais l’émoi de Valkyrie Profile plus jamais ne sera, je pense.

Post scriptum :

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*sigh*

7 décembre 2006

We <3...

Katamari.

Nan en fait, Wii aimons Nintendo là. Demain, sortie de la Wii chez nous. Celle-ci cartonne déjà à fond les manettes, si j'ose dire, aux Etats-Unis, et maintenant au Japon. (Sans pour autant plomber les ventes de la DS... Impressionnant. O_o)

Cette fois on peut vraiment dire que Nintendo a de nouveau le vent en poupe. Si celui-ci se maintient, reste à attendre avec gravité les jeux pour savoir si Nintendo signe un retour en apothéose ou bien si la liesse va retomber comme un réveil brutal après une beuverie du samedi soir sur le pont. Donc messieurs les éditeurs tiers, la barre est à vous maintenant, tâchez de bien manoeuvrer.

Paradoxalement à la sortie de la bête chez nous demain, on a Blue Dragon qui sort aujourd'hui au Japon. Le dernier espoir de Microsoft : Mistwalker et Sakaguchi. Cela devrait donner un coup de fouet intéressant à la console de Microsoft, j'ai hâte de voir. ^^

Je ne parlerais même pas de la PS3, qui peine à se vendre. (Alors que non, elle n'est plus en rupture, du moins pas au Japon.)
Enfin ils vont se refaire lorsque les premiers vrais jeux sortiront, ils ont juste lamentablement foiré le lancement.

Ca fait très partisan de Nintendo, mais en fait je suis juste un partisan du jeu vidéo, et quand je vois une console qui propose l'immersion et le conceptuel plutôt que continuer à emboucher le marché du jeu vidéo comme des loukoums trop gras qui obstruent les artères, je peux pas décemment me ranger ailleurs. En fait je suis surtout pro-Wii pour le moment, les autres consoles m'inquiétant (facteur développement oblige).

Enfin, on verra bien dans un mois ce qu'il en sera, après les fêtes.

Vive la concurrence.

29 novembre 2006

Taille crayon

Hier matin (ou avant-hier), je sortais tranquillement des brumes libidineuses du sommeil quand j’entends les mots « jeux vidéo ». Il n’en faut pas plus pour me réveiller, et, toujours prostré dans la chaleur de mes draps, je tends néanmoins l’oreille pour écouter ce qui se dit sur la radio qu’écoute ma mère.

Je m’attendais, non sans un certain plaisir, à un vague article sur le lancement des nouvelles consoles. Que nenni ! Il s’agissait là d’un nouvel appel aux armes. Un p’tit génie, le député UMP (kézako ?) Bernard Depierre, souhaite purement et simplement interdire la vente des jeux vidéo jugés trop violents en France. Tout son plaidoyer se fonde sur un jeu qui a déjà fait scandale un peu partout : Rule of Rose.

J’ai pas joué à la bête, mais elle me semble diablement intéressante, quoi que plombée par un gameplay de merde, qu’il paraît. Une jeune fille se retrouve dans un pensionnat dominé par de sales gamines qui forment une espèce de cercle (« Red Crayon Aristocracy ») et qui se livrent à une série de jeux féroces sensés refléter la cruauté de l’enfance.

Et donc notre député, rejoint depuis par deux autres larrons, et ben il est pas content, parce que dans Rule of Rose, on doit violer, torturer et tuer une jeune fille ! Donc nos pieds nickelés en herbe ont tiré la sonnette d’alarme, et les voilà à la radio, en train de saborder mon réveil déjà douloureux. 

Quoi qu’il en soit, nos trois amis ont sérieusement l’intention de faire voter une loi qui prévoit que certains jeux soient interdits ici. Ils ont pompé ça d’un loi anglaise, il me semble, en saisissant comme prétexte une critique du jeu Rule of Rose d'un tier politique italien. Le bouche à oreille et les on-dit ont valeur de parole d’évangile pour notre ami Bernard. Après tout, on est à l’ère de l’information prémâchée, alors pourquoi tenter de réfléchir et de s’informer quand une information nous permet de nous complaire dans notre crasse médiocrité ?

Pour ajouter du piquant, Riri, Fifi et Loulou étaient manifestement mal informés, puisque les joueurs de Rule of Rose sont catégoriques : bien que pouvant choquer, il n’y a pas la moindre trace de viol, de torture ou de meurtre d'une jeune fille dans ce jeu. Quant aux passages vraiment durs, ils ne sont pas jouables. Car c’est bien l’aspect interactif qui est à nouveau ciblé. « Bouh, nos chères têtes blondes ne vont plus faire la différence entre le réel et le virtuel » (argument absolument redondant que s’est empressé de sortir l’ami député).

Bon, comme tout ce qui était dit était faux, l’éditeur européen a gentiment remis le député en place, qui a dû retirer tout aussi gentiment les conneries qu’il avait pris soin de colporter sur son site. La grande plaie du net : laisser la plume à n'importe qui ! J’aimerais tant que l’éditeur porte plainte histoire que ça fasse du bruit.

La journée commençait bien mal. Je profitais de ces quelques minutes de bonheur sous la couette pour me jeter des fleurs, me congratulant de ne pas être soumis à ce régime absurde, quoi qu’il arrive. Import powaaa ! Avant de traîner mes guêtres en cours, bravant le froid et les intempéries, je décide d’aller voir de quoi il retourne précisément quand même. Et là, j’apprends que le jeu a quand même beaucoup fait parler de lui. En Italie principalement, et plus récemment en Angleterre. Dans les deux pays, le jeu s’est vu refusé le passeport et a été jeté dehors à coups de pied au cul. Tout est parti d’une information moisie lue à la va-vite sur le net, à l’instar de ce qui est arrivé lors de la controverse très gonflée des suicides par poches de silicones (LAUL).

Bref, histoire que cette entrée ne soit pas non plus totalement inutile, on remerciera quand même de manière très solennelle les députés de tout azimut d’avoir fait la promotion d’un jeu au gameplay somme toute moyen et qui serait sans doute resté confiné dans les dortoirs de son pensionnat autrement. J’étais par exemple totalement passé à côté, mais je ne suis pas un exemple à suivre en matière d’actualité. Quoi qu’il en soit, grâce à eux, les trackers Bittorrent doivent tourner à plein régime, tous les joueurs voulant voir ce fameux jeu qui fait scandale (quoi de plus vendeur que le scandale ?), et rien que pour ça, on dit quoi ? On dit merci Bébert.

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21 novembre 2006

Litote

Actuellement, je n'ai guère le loisir de remplir ce blog, les études et les jeux accaparant tout mon temps.
Je n'ai pas vraiment le temps de m'ennuyer.

A venir tout de même (en espérant que ce soit avant les vacances de Noël) : Critique de FF XII, Tales of the Abyss, Valkyrie Profile 2, les deux Katamari, et le jeu sur lequel je crève les neurones qui me restent sortis de cours : Baphomet 4, bien meilleur que son prédécesseur même si la 3D reste absolument immonde.

La PS3 est sortie récemment. Elle est salissante, compte déjà plus de 200 bugs divers et variés, propose un line-up absolument risible, et coûte une somme astronomique. Bref, c'est l'objet high-tech le plus recherché de la planète aujourd'hui, quoi de plus logique ?

25 octobre 2006

Endless

ps2_kingdom_hearts_us


Souvenez-vous, il y a de ça 4 ans, nous restions sans voix en découvrant deux vidéos secrètes de Kingdom Hearts, Another World, Another Story, et Deep Dive. Première réaction : Mais qu’arrive-t-il à Disney ? On sait que Square est dans le coup, mais Kingdom Hearts nous a montré que Disney a quand même très largement pris le dessus avec le caractère mièvre du jeu qui avait précédé ces deux vidéos. Alors quoi, une suite glauque avec un Mickey D&T, comme le dit l’expression consacrée ? On aurait presque pu le croire, et puis… Plus rien. Pendant un bon bout de temps. A tel point que chacun abandonnait progressivement l’idée de voir une suite arriver en se disant : « De toute façon c’était irréalisable, c’est vraiment trop éloigné du premier épisode ». Et là, sortis de nulle part, et alors que Kingdom Hearts 2 devenait progressivement une arlésienne, non pas un, mais deux Kingdom Hearts. Si le premier titre annoncé ne constitue qu’un portage GBA du premier épisode (et de surcroît, un jeu très moyen), il arrive néanmoins à se placer intelligemment à la fin du premier épisode et sert de pont entre ce dernier à sa suite, sans pourtant qu’il soit nécessaire à la compréhension de la véritable suite. Car voilà, c’est bel et bien une suite digne de ce nom qui nous attend en second lieu. Tous les amateurs du premier épisode s’emballent, et Kingdom Hearts 2, malgré une batterie de détracteurs non négligeable, devient un titre incontournable avant même sa sortie. 

Grand fan du premier opus sans pourtant ignorer sa palette de défauts impressionnante, j’attendais cette suite au tournant, qui devait gommer ces couacs frustrants pour livrer une suite au scénario plus dense, plus intense, plus riche en émotion, et un jeu plus complet, peut-être un tantinet moins bourrin, des compagnons moins stupides, et surtout des combats toujours plus dynamiques.

A l’heure du bilan, qu’en est-il ? Dépôt ou bien indice graphique à la hausse ? Pour ma part, c’est bien difficile à dire. Les améliorations sont là, mais las, la régression également. La courbe se complaît donc dans une série de variations digne des montagnes russes.

26dt

(analepse du premier épisode, pas de spoiler ici)

Pourtant, tout commençait bien. Après une première introduction dans la même veine que celle du premier épisode, à savoir magique, je lançai une partie. Là, conformément à Kingdom Hearts 1, première et unique cinématique à proprement parler avant la fin du jeu. Elle s’ouvre sur quelques phrases mystérieuses qui ne seront pas sans rappeler le procédé similaire de la vidéo de Kingdom Hearts 1. La suite de la vidéo est une sorte de clip ma foi très réussi, mais qui a le problème très gênant de spoiler le design des personnages majeurs de l’aventure, à savoir les membres de la mystérieuse Organisation. Un choix plutôt contestable, en particulier pour moi qui ne suis pas particulièrement fan de cette tendance Square qui vise à remplacer la vidéo d’introduction par un clip de ce genre.

Quoi qu’il en soit, le jeu démarre de manière tout à fait surprenante pour qui n’a pas écumé les forums et autres sites de news, pour ce qui constitue pour moi purement et simplement la meilleure partie de Kingdom Hearts 2 : son prologue. Long, il y en a pour trois ou quatre heures avant qu’il ne s’achève dans un final dramatique, mélancolique et réellement époustouflant. On ne saurait reprocher à certains de trouver à ce prologue d’être extrêmement linéaire. Il l’est en effet. Scripté jusqu’à la mœlle de sorte que les choix du joueur soient inexistants et l’action sans cesse coupée pour une cinématique, il n’en est pas moins scripté avec amour et mæstria. Narré sous forme de jours qui s’écoulent, chaque journée semble commencer de manière tout à fait banale, puis s’enfonce petit à petit dans le surréalisme et l’énigmatique. Chaque jour qui passe va ainsi devenir de plus en plus intense, le contraste saisissant entre la banalité et l’incroyable trouvant son apothéose dans la conclusion du prologue sus-cité. Le choc et l’émoi provoqués justifient ici à eux seuls la raison d’être de cette joie de vivre d’un existence banale troublée puis finalement bouleversée par l’extraordinaire qui vient parasiter cette vie sans histoire. Un prologue magistral donc, qui ne peut laisser aucun joueur indifférent, qu’on aime ou pas.

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La suite est beaucoup plus classique, et on reprend rapidement ses marques. Le trio habituel s’en va donc en chasse contre un nouvel ennemi et de nouvelles créatures, sortes de pendant des Sans-Cœurs, les « nobody » (traduits Simili dans la VF, ceux-ci possèdent un design fabuleusement psychédélique). L’exploration des mondes reprend, et on note là les premières grosses taches au tableau. Les mondes sont relativement vastes, mais terriblement étriqués. Il n’y a qu’un chemin possible, et il est réellement impossible de se perdre. Une sorte de syndrome FF X qui va très mal à un A-RPG tel que KH. Pour amplifier encore ce malheureux effet, les programmeurs ont cru bon d’instaurer un système de missions durant la progression, afin sans doute d’enrayer la lassitude qui pourrait se faire sentir. Ainsi, il faudra tantôt protéger un objet ou un personnage, tantôt faire pleuvoir des orbes en frappant un personnage, ou encore transformer la surface de combat en cimetière en un temps donné. Certes, ses objectifs permettent d’apporter une fausse variété assez agréable, mais les programmeurs en ont gavé le jeu, mettant en place ses missions toutes les cinq minutes, coupant l’action de manière dramatique et limitant encore plus la liberté, puisque la progression est impossible tant que la mission n’est pas achevée. Une liberté déjà bien mise à mal de par le level-design des mondes. Cette action saccadée et sans cesse coupée va excessivement mal à un jeu dont l’action se veut frénétique, et qui n’est sauvé que par des combats pour le moins titanesques.

Là, on ne peut guère faire la fine bouche : l’évolution est quand même bien là, et il n’y a que du mieux à ma connaissance. L’action est plus rapide, les possibilités plus nombreuses. Le jeu se dote surtout au passage de la touche triangle. Cette touche contextuelle et bénie permet à Sora, contre certains monstres, d’effectuer des mouvements ou attaques inédits. Et là, c’est l’apothéose, cette touche servant bien souvent à déclencher un festival d’effets-spéciaux de bien mauvais augure pour le monstre qui aura à subir le juste courroux de Sora et de sa clé. Ajoutez à cela l’ajout de fusions rendant votre Sora totalement épileptique et démesurément puissant, ou encore des attaques de groupe qu’il est possible d’effectuer entre Sora et ses compagnons, et vous obtenez des combats frénétiques, grandioses, souvent démesurés et d’une dynamique qu’on n’osait pas espérer. Vu que l’exploration a été réduite à zéro, il valait mieux assurer sur ce plan, c’est heureusement le cas.

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Quand bien même l’exploration est honteusement absente, on ne peut pas reprocher aux mondes d’être mauvais, et ce n’en est que plus dommage. Les programmeurs se sont fait un devoir de nous surprendre avec des choix de mondes originaux et atypiques. Que ce soit la transposition d’un film live, d’un (très très) vieux dessin animé garanti conservé au formol que même le carbone 14 peine à dater, ou encore d’un délire informatique bien kitsch, la variété sera au rendez-vous. Malheureusement, le tableau est quelque peu assombri par le retour de mondes déjà présents dans le premier épisode. Certes, ils ont été quelques peu remaniés, mais le fait est là. Ce n’est pourtant pas la matière qui manque avec Disney !

Quant à l’apport de Square-Enix, il est également mitigé. Les mondes sont loin de valoir ceux du premier à mon sens, que ce soit sur le plan de l’architecture (problème déjà évoqué plus haut) ou sur le plan artistique. Ceci étant dit, ils restent très réussis, mais pas autant que ceux du premier qui étaient, il faut le dire, de gros gros morceaux. Les personnages Final Fantasy sont nombreux, et c’est toujours le sourire aux lèvres qu’on accueille leurs apparitions, bien que leurs rôles soient souvent mineurs et anecdotiques. Quant au scénario, en dehors du prologue fabuleux tant par sa mise en scène que sa narration, on retrouve l’un des gros défauts de KH, à savoir le caractère totalement disparate du scénario. Rien sur les mondes Disney, et tous sur les quelques mondes Square. Difficile d’avoir envie de progresser quand il n’y a pas de rebondissements. Il aurait été bon de régler le problème, et de voir enfin les mondes Disney servir à autre chose qu’à remplir l’espace DVD. Un remplissage indispensable, mais détacher totalement ces phases du scénario principal, c’est un choix plutôt douteux que j’aurais aimé voir corriger. A défaut d’être corrigé, on ne peut quand même pas nier que les développeurs n’ont pas pensé à ce problème, puisque ici, le scénario reprend quand même le dessus vers la moitié du jeu, afin d’offrir une coupure et de (re)motiver le joueur pour les futurs mondes Disney. Bien. Mais ça reste contourner le problème plutôt que d’y faire face. Fort heureusement, le scénario est motivant, aucun problème sur ce plan là. Des combats titanesques, des moments épiques, un scénario un tantinet moins manichéen (mais ça reste dans la veine de KH), plus riche et complexe, des personnages envoûtants… Les principaux ressorts Square font merveilles, à l’exception d’un grain de sel qui vient emballer la machinerie jusqu’à tout faire péter. Et là, je ne peux que m’insurger. L’un des rebondissements, l’une des révélations, l’un des coups de théâtre, est absolument aberrant de bêtise. On n’y croit pas une seconde, c’est tiré par les cheveux, abusivement abusif, incohérent, et ça brise une (grosse) partie du mythe KH premier du nom. Pour reprendre ce que j’avais pu dire sur un forum, c’est pour moi un coup de théâtre aux allures de pétard enveloppé de déjections canines. Et ça éclabousse, c’est rien de le dire, puisque même le premier KH fait les frais de cette farce. Heureusement, le jeu ne manque pas de grands moments, et les dernières révélations qui, elles, valent le détour, font passer la pilule (taille dragée), mais grand Dieu, quelle déception.

Après toutes ces considérations essentielles, on pourra aussi arguer le fait que le jeu ne comporte quasiment pas de quêtes annexes : pas de compétences de groupe (donc de mouvement) qui poussent le joueur à réexplorer d’anciens mondes, pas de recherche, juste quelques minis (mais vraiment minis) jeux, un seul boss facultatif, un Colisée dont l’intérêt a hélas été revu à la baisse. Bref, peu de choses à retenir sur ce plan là. Seul bon gros point à ce tableau noir : le jeu du vaisseau Gummi ressemble enfin à quelque chose d’avoisinant au shoot, et désormais, ce n’est plus un calvaire, mais un bon pied, que de faire les trajets entre les mondes.

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Avec une charte graphique et musicale très similaire à celle du premier épisode, un scénario intéressant mais doté d’un rebondissements dur à digérer, des mondes variés mais hautement liberticides, et des combats grandioses et mémorables, il est difficile de donner un avis favorable ou défavorable au jeu. Alliant le bon et le moins bon, on ne s’ennuie jamais en y jouant, mais les fans sentiront toujours cette pensée les tirailler et les ramener à cette dure réalité : « Ca aurait pu être beaucoup mieux. »

1 octobre 2006

Miroir, miroir...

Okami1


ESTAMPE n.f. (ital. stampa, de stampare, imprimer). Image imprimée, le plus souvent sur papier, après avoir été gravée sur métal, bois, etc., ou dessinée sur support lithographique.

La réconciliation avec la technique dite du cell-shading fut âpre et semée d’embûches. D’abord, il y a eu Wind Waker. Après deux épisodes résolument tournés vers une 3D très synthétique, le mot cell-shading pour Wind Waker m’avait effrayé. Pas manqué, l’ambiance graphique du titre ne m’a pas du tout plu. Toutefois, si elle ne m’a pas plu, elle m’a toutefois convaincu sur le plan technique. Le cell-shading pouvait donner autre chose que des personnages 2D mal intégrés et jurant horriblement dans un univers 3D sans aucune cohérence esthétique. Bon, ça ne m’a pas empêché de trouver ce Zelda moche et ennuyeux, mais tout de même !

Dans le cadre de Killer 7, c’est encore plus particulier et ça a déjà fait l’office de la première entrée sérieuse (!) de ce blog. 

Le cell-shading, entre de bonnes mains, peut faire merveille et nous offrir un côté artisanal si abondamment absent des productions 3D actuelles.


Fear

Cohésion graphique : Nulle/zéro.

Et artisanal, c’est un mot magique qui vous met déjà des odeurs de bois, de vernis, d’encre, plein les naseaux. Je ne peux malheureusement pas dire que 3D soit un terme qui m’évoque des choses aussi agréables. (On aura déjà vu que je transpire de passion pour la 3D à travers certaines entrées de ce blog.)

N’est pas estampe qui veut. L’art en somme de technique, la technique en somme d’art, c’était le cheval de bataille des Grecs, et ne sont considérées comme estampe que les œuvres traitées comme le petit Larousse nous l’a dit plus haut.

Et c’est bien là que nous avons un problème. Car je me suis trouvé, comme tout le monde, en face d’une estampe qui n’en était pas une.

Lorsqu’Okami s’est retrouvé devant le gros cube 19 pouces qui me sert d’écran, j’ai d’abord été frappé par son esthétique. Pas esthète pour un sou, pas amateur de Cell-Shading pour deux sous, j’étais toutefois resté bouche bé devant ce que j’avais d’abord considéré à tort comme un artbook vidéoludique.

Quand le jeu débarqua chez moi, je fus immédiatement dans le bain lorsqu’un pinceau vint danser sur un parchemin, peignant et dépeignant la légende d’Amaterasu, déesse du soleil incarnée sur terre en un loup et qui vint sauver le monde des démons qui l’envahissait. Narration fixe et parfaite pour distiller le côté mythe et légende, les pages tournent et l’histoire est relatée avec cette dimension artistique si caractéristique de l’estampe japonaise. Pouvait-on rêver mieux pour un jeu entièrement fondé sur la mythologie nippone ? Aux moments critiques de l’histoire ou bien lors des récits du passé, le jeu nous offrira avec bonheur cette narration si particulière d’une symbiose parfaite avec les exigences esthétiques et thématiques du jeu.

Lorsque viennent les phases de jeu à proprement parler, le travail esthétique apparaît rapidement comme proprement étourdissant. Un cell-shading aussi bien employé est proprement scandaleux. Loin d’être orienté réalisme, Okami se distingue par ses éclatantes couleurs aux doux parfums d’aquarelles, ses compositions au fusain, ses détourages encrés marqués, sa grosse teinte granuleuse, ses arrières-plans simples composés de quelques lignes formant une montagne sur un gros fond blanc jauni.

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La mécanique de jeu, elle, est incroyablement classique. Il s’agit ni plus ni moins d’un Zelda-like, à quelques déviances près. Mais ce sont ses déviances qui font du système d’Okami une merveille si unique, et qui est sans doute le premier système de jeu « poétique » qu’il m’ait été donné de voir. Ainsi, au-delà de la classique exploration de donjons, de plaines et de villages, de phases d’achats chez les marchands, de tiers d’astres solaires à découvrir, deux idées (si liées que je ne sais pas vraiment si on peut les dissocier) me sont apparues comme brillantes. La première est la plus connue, il s’agit du « Celestial brush », le pinceau céleste de notre cher loup. Par pression d’une simple touche, le jeu se fige, prend une couleur monochrome marron, et un cadre vient se former, auxquels viennent se greffer un pot d’encre et un pinceau. Avec ce pinceau, il va être possible de modifier son environnement. A travers une panoplie complète de symboles, Amaterasu acquiert le pouvoir de contrôler son environnement. Une idée géniale d’un point de vue gameplay, totalement maîtrisée ici, et qui a en plus le mérite de s’accorder parfaitement avec le reste du jeu. Une trouvaille tout simplement merveilleuse, qui va permettre à Amaterasu de faire des choses merveilleuses, telles que réparer des choses, créer des chemins, et surtout régénérer la nature détruite.

Okami2

Régénérer la nature est, après la chasse aux démons, la grosse tâche d’Amaterasu, et, selon moi, la partie la plus intéressante et gratifiante du jeu. Qu’il s’agisse de restaurer la vie d’un arbre mort, de purifier une terre souillée ou de nourrir les animaux qui auront le bonheur de croiser l’avatar divin, il n’y a pas plus grand bonheur, plus grande satisfaction, que de voir ses efforts récompensés par une nature qui reprend ses droits et par des animaux qui se pressent autour de vous en arborant de gros cœurs rose au-dessus de leurs tête. Accomplir ses nobles actes amène à gagner des points de « foi ». En se rendant utile à droite à gauche, on obtient des points qui permettent à notre avatar canin d’améliorer ses quelques caractéristiques (points de vie, pots d’encre, taille de la bourse, taille de la bourse astrale, qui permet de revenir à la vie automatiquement).

Outre son déroulement relativement classique, le scénario est d’une simplicité outrageante. Bien que contre les scénarii où la complexité noie le jeu, j’admets qu’un petit effort sur ce point là ne m’aurait pas gêné, car ce n’est pas franchement le scénario qui motive le joueur à continuer. Toutefois, en dehors de son mélange dramatico-humoristique , on note après un certain nombre d’heures un élément très intéressant et pourtant mineur, qui rend la fibre intrinsèque à l’instar du reste du jeu, à savoir en osmose totale avec sa notion artistique. Du reste, la variété des situations de jeu fait largement passer la pilule, et malgré l’architecture ultra-classique citée plus haut, je n’ai que rarement senti les phases distinctes de jeu : le tout s’enchaîne à merveille avec fluidité. 

Peu de choses à dire de plus. Union parfaite du graphisme, de l’histoire, de l’esthétique, de la thématique, et enfin du gameplay, Okami fait un carton plein en combinant avec génie et subtilité ces aspects pour offrir un spectacle visuel ébouriffant et une quête écologique si éloignées des habituels massacres simplistes du jeu vidéo.

Okami est une estampe vidéoludique, et l’on ne regrettera pas « Ohkami », première version de ce qui devait être un Okami au graphisme photoréaliste, idée abandonnée face à des contraintes techniques et à cette vision beaucoup plus proche de « l’esprit » Okami, si l’on en croit les développeurs (et on les croit !).

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19 septembre 2006

:(

Je dois attendre jusqu'à vendredi avant de pouvoir mettre la main sur Okami, et la douleur ne pas pouvoir m'y mettre dès aujourd'hui valait bien une entrée ô combien intéressante de ce blog ô combien passionnant.

:(

18 septembre 2006

La volonté de pouvoir acheter

C'est ce que j'appelle l'éternel retour. Belle illustration du mouvement perpétuel.

Blague à part (enfin je cherche encore un arbre à billet hein), Xenosaga III (toujours au fait de l'actualité) m'a laissé un avis très mitigé, du haut de ses quinze heures de jeu et de son système de compétences auquel je n'ai jamais eu besoin de toucher. Ca a été le bouche-trou en attendant Okami. C'était ça où FFXII/VP2, deux jeux que je préfère attendre en version US.

Autrement, je voulais savoir si la Shion du premier épisode était morte entre les deux tournages ? Ca expliquerait que ce soit plus la même dans l'épisode 2. Si vous avez une explication à ce mystère (peut-être expliqué dans Xenosaga III, qui sait !), n'hésitez pas.

Doublage bien régressif au passage (chaos !).

Malgré une avalanche de points négatifs, j'ai évité l'ennui grâce à un système de combo bien cool et à des lieux enfin plus variés que des colliers de couloirs vides.

Finalement, ce qu'on regrettera le plus est cet appesantissement, ce zoom du scénario, là où cette fresque n'avait vraiment pas besoin de ça pour être déjà mal en point. Le dernier doit assumer seul la pérennité de toutes les questions subsistées sans réponses, ce qui implique avec une quasi-certitude un troisième épisode expéditif.

J'ai beau ne pas être fan de Xeno en général, j'aimerais vraiment qu'un jour, un projet de Takahashi arrive à terme... Malheureusement, le bougre ne semble pas non plus des meilleurs pour ce qui est de gérer ses budgets et plannings...

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Tiphereth
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